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El Año 2020. Antes de
la Invasión Skedar. Antes de la promoción
en el Instituto Carrington. Una joven Joanna Dark se
ve inmersa por primera vez en una espiral de conspiraciones
que podría poner en juego el porvenir de la deplorable
sociedad futura. Siendo aún una mercenaria de
convicciones inciertas, Joanna todavía queda
lejos de su heroico perfil como agente perfecta. Los
acontecimientos que se verá obligada a vivir
la conducirán hacia un dilema que decidirá
su futuro y forjará su personalidad. Porque amenazados
por la nueva fuerza que podría sembrar el caos,
se encuentran tanto ella como su padre Jack. Esta vez,
para Jo no se tratará sólo de salvar a
un mundo anónimo, sino de preservar aquello que
le otorga su humanidad, antes de convertirse en la fría
y despiadada Perfect Dark.
Así de fastuosa se presenta la nueva aventura
de Joanna Dark, cinco largos años después
de estrenarse con Perfect Dark en Nintendo 64 y tras
haber pasado por GameCube, Xbox y finalmente Xbox 360.
En el tiempo que separa una entrega de otra, y sin contar
el título de GameBoy, ha surgido una generación
entera de consolas y han desaparecido dos, ha dado tiempo
a lanzar Conker y a hacerle un remake, e incluso la
propia Rare ha cambiado de padrino al ingresar en Microsoft
Game Studios. Demasiados años que generaron demasiadas
expectativas. Expectativas que vienen a sumarse a las
que ya despertó el título original en
Nintendo 64. Siendo así las cosas, Perfect Dark
Zero se enfrenta al difícil e improbable reto
de consumarse como el juego perfecto.
Buscando el Juego Perfecto
Siendo un título de acción de Microsoft,
Perfect Dark Zero destaca de nuevo por las cualidades
de su multijugador. Las capacidades de Xbox Live siempre
han sido una de las bazas del departamento de videojuegos
de Microsoft, y Perfect Dark, conociendo los precedentes,
siempre fue un firme candidato a encumbrar sus posibilidades
hasta lo inconcebible. Por ello, Rare no ha querido
defraudar en este sentido.
Nada menos que 50 personas pueden jugar simultáneamente
en un mismo escenario del juego, pudiendo elevarse el
número a 64. Además, estas confrontaciones
pueden llevarse a cabo via online o de forma tradicional,
contando con la posibilidad de incluir bots controlados
por la CPU en ambos casos. Y para evitar la saturación
del escenario con tanta afluencia de gente, es posible
modificar la escala de los niveles para adecuarlos a
la ingente masa social.
Además de los clásicos "deathmatch",
captura la bandera y modos similares, Perfect Dark Zero
incorpora un nuevo tipo de juego más táctico
inspirado en Counter Strike: Dark Ops. Aquí es
preciso cumplir diferentes objetivos asignados en rondas
por equipos cuyos integrantes contarán con una
única vida, partiendo desde el comienzo con un
equipamiento limitado y organizado antes de la partida.
Es bueno saber que, de cara a facilitar el juego en
equipo, existen canales de conversación exclusivos
por donde cada miembro podrá comunicarse sólo
con sus compañeros. Aunque el esfuerzo por evitar
que los jugadores puedan advertir la presencia y planes
de los demás va más allá, pues
incluso en el radar de pantalla únicamente figurarán
aquellos personajes que efectúen suficiente ruido
como para ser descubiertos. Y por fortuna, se acabó
el fenómeno de la muerte instantánea por
reaparición junto a un enemigo. En Perfect Dark
Zero hay cámaras especiales en donde aprovisionarse
debidamente antes de volver a entrar en acción
después de que haber sido abatido.
Más allá del modo multijugador, se presentan
diferentes posibilidades de juego sugeridas el año
pasado a través de una encuesta online realizada
por la compañía Penn, Schoen & Berland
Associates (PSB) y Microsoft. Perfect Dark Zero cuenta
con un "modo espectador", nuevos desafíos
para uno o varios jugadores (retos que recogerían
el testigo de los que encontramos en Perfect Dark),
opción de crear clanes, torneos, Modo Cooperativo
(la aventura principal a dos jugadores), Modo Contra-Operativo
(donde un jugador maneja a Joanna y otro a los enemigos),
"Leaderboards" y contenido descargable. Y
esto es sólo una onza de la tableta entera.
Un mínimo de 22 armas disponibles con el regreso
de algunas imprescindibles del original, nuevos movimientos
evasivos y de defensa absolutamente intuitivos (una
pulsación de A basta para parapetarse, apoyarse
o rodar), nuevos vehículos entre los que se incluye
un jetpack, nuevos "gadgets" que añadir
a clásicos como el colector de datos (con el
que ahora es posible robar los vehículos al más
puro estilo Conker Live) y el esperado retorno de la
opción para importar la imagen de la cara del
jugador a los personajes del juego, descartado en la
versión original de N64, pero posible ahora mediante
la webcam que incorpora Xbox 360.
Conspiración en la Red
Tras años de silencio y vacío informativo,
el primer vistazo general de Perfect Dark Zero en las
vísperas del E3 2005 no pudo ser más desalentador
y confuso. Una semana de lluvia de imágenes discordantes
marcó los primeros días del mes de mayo,
durante los cuales se asistió al nacimiento de
media docena de Joannas diferentes, fruto de diversos
diseños y etapas de desarrollo del juego. En
pocos días, los jugadores de medio mundo pudieron
ver atónitos toda una retahíla de capturas
y artworks, entre los cuales figuraban cosas tan dispares
como la portada del juego, su versión multijugador,
su modo aventura y hasta sus primeros pasos cuando aún
era un título de Xbox. Nada nuevo aunque exagerado,
pues Microsoft ya empleó esta estrategia del
desconcierto cuando, tras el anuncio oficial de la compra
de Rare en el evento X02 de Sevilla, difundió
una serie de renders que correspondían a la versión
primigenia de Perfect Dark Zero en GameCube. Y es que
recordar al mundo que Joanna está ahí
es lo que cuenta, sobre todo un lustro después
de que desapareciese para no volver.
Pese a todo, desde Rare siempre se mostraron voces optimistas
respecto al desarrollo del juego. Duncan Botwood, originalmente
fuera del equipo de desarrollo, regresó junto
a Mark Edmons al universo de Perfect Dark por iniciativa
de Microsoft. Poco importaba que ambos veteranos de
GoldenEye se hubiesen declarado hastiados de juegos
FPS, pues el futuro del shooter más esperado
del siglo XXI y la nueva Xbox estaban en disputa. De
esta manera se modificó el grupo que originalmente
llevaba Chris Tilston y se formó el mayor equipo
que nunca hubiese logrado reunir Rare. Un grupo de gente
que además trabajó durante años
en tres consolas diferentes. Todo sea por desorientar
aún más al personal en pos del título
ideal.
Bootwood reafirmó esta preocupación colectiva
por la creación juego perfecto: "No queremos
lanzar nada sin estar antes satisfechos con ello".
En referencia a las tremendas expectativas despertadas,
aseguró que se está haciendo "todo
lo posible para crear un buen juego al que nos gustaría
jugar nosotros mismos", a lo que añadió
que "la calidad será tan alta como nos sea
posible llevarla". Además, indicó
que el juego sería altamente rejugable, observando
que es posible vivirlo de un modo "completamente
diferente cada vez". Y por si esto no terminase
de sonar interesante, también adelantó
la posibilidad de que el Modo Cooperativo fuese compatible
con Xbox Live. Grandes expectativas para el primer gran
shooter de Xbox 360. Aunque no es raro mirar con optimismo
a la vida tras cobrar 375 millones de dólares
a cambio de no lanzar un solo juego en tres años.
Por eso 2005 representa el cambio o la debacle. El retorno
de Perfect Dark.





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